戯言なので、あまり本気になさらぬよう…

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After Effects 間違ったエフェクト辞典
(編纂中につき全てを網羅していません)

完全な独断と偏見で標準搭載のエフェクトに対する感想を綴ってあります。
未掲載のカテゴリーに関しては、気が向いたら書き足します。
-日本語版-

-ノムリッシュ語版-

-間違ったエフェクト辞典 2巻-

-間違ったエフェクト辞典 3巻-


---------------エクスプレッション制御---------------

■3Dポイント制御
これ単体では何の影響も及ぼさない制御シリーズ。
3次元の数値を制御する。
アニメーションさせる際の位置情報の制御に関しては、
こいつよりもNullを使用した方が軌跡が確認できるのでいい。

■カラー制御
日頃からAEを使っている人でも、全く触れる機会が無いこともある制御シリーズ。
色をまとめて制御する時に使用する。
一回の色指定で複数箇所の色が一斉に変わる様は壮観。

■スライダー制御
恐らく一番出番が多い制御。
複数のエフェクトの数値を一括制御できる。
分かりやすい名前にしておかないと、後々大変なことになる。
CS5でまさかの「スライダ」→「スライダー」という謎の名称変更が行われて一部で大混乱が。

■チェックボックス制御
こいつを挟むことで、複数のスイッチのオン・オフを一度に切り替えられる。
これら制御を用いてエクスプレッションを組む際、
仕込みの労力と、実装時に軽減される負担を天秤にかけることになる。

■ポイント制御
一箇所に複数のエフェクトを適用したい時などに使うためのもの。
3Dポイント制御同様、Nullで行った方がいい気がするが、状況次第か。

■レイヤー制御
レイヤーを指定する。
キーを打ってレイヤーを変更できればいいのに、このままだとあまり使い道が。
あと、他のコンポジションのレイヤーを指定できたら最強に使える奴に化けると思う。

■角度制御
複数の角度パラメータを一斉に制御したい時に使用。
これが大量に並んでいると、何となく凄そうな雰囲気を醸し出すことができる。


---------------3Dチャンネル抽出---------------

■デプスマット:Depth Matte
Z深度情報を元に、手前と奥の絵を分離できる。
あらかじめ書き出す素材を決めておいて、別に書き出した方が何かといいのだが、
最終手段として知っておいても損はないかもしれない。
これら3Dチャンネル抽出カテゴリーのエフェクトは、
とてつもなく時間のかかる3DCGのレンダリング回数を減らそうという工夫の産物であり、
3DCGと縁が無い人は「そういうものがある」程度に知っておけばいい。

■被写界深度:Depth Of Field
Z深度情報を持った3D素材に対し、
カメラからの距離に応じてブラーのかかり具合を調整できる、夢のようなエフェクト。
3Dレンダリングは何かと時間がかかるので、AE上で後から調整できるのは理想なのだが、
エッジに不自然さが残る場合がある。
3Dのレンダリング時にZ深度情報を書き出しておく必要あり。

■フォグ3D:Fog 3D
奥に行くほど霞んで見えるようにしたい時に使う。
奥行の表現の一つとして重要な要素だが、なぜか想像する程はうまくいかない。

■IDマット:ID Matte
3Dソフトでオブジェクトに割り当てたIDを元にイメージを切り抜く。
便利だが、やはりエッジの処理が気になるので描画モードの「アルファ追加」で。


---------------オーディオ---------------

■ステレオミキサー:Stereo Mixer 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:D
音を左右に振り分ける。
右から左に通り過ぎるようにしたい時とか使える。
AE上でMAとかしてたら末期というかもう手の施しようが無い気がする。

■ディレイ:Delay 実用:D 応用:D 速度:D 成長要望:D
音に残響音を生じさせる。
聞けば分かる、誰もがよく知ってる効果。
音をいじることが多い編集ソフトに備わっているのは分かるが、まさかAEにも備わっているとは。

■トーン:Tone 実用:C 応用:D 速度:C 成長要望:C
音が出せる。シンセで言うオシレーター的なもの。
周波数を入力することで、音階を奏でることが可能。波形も選択できる。
1エフェクトで5音まで出せるので複雑なコードもお手の物。
これを実装時のAEは一体どこを目指そうとしていたのかという疑問が生じるエフェクト。
これで本気で曲を作ろうとした場合、出来なくはないものの各種方面からの問題が山積しており
色々と使いづらい。
使用例:AEで音楽

■ハイパス/ローパス:High-Low Pass 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
低周波数または高周波数の音を強調したり弱めたりする。
効果の程が微妙で、音使いからするとキレられるであろうレベル。

■バス&トレブル:Bass & Treble 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
音の低周波と高周波を増減できる。
より細かい調整をしたい場合はパラメトリックEQを使う。
何にせよ、日頃まずお世話にならないであろうエフェクト。

■パラメトリックEQ:Parametric EQ 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:C
特定の周波数を強調したり、弱めたりできる。
例えばボーカルを目立たせたい時は、オケ音からのボーカルと被っている周波数を弱めるとかする。
一般的なEQと比較すると明らかに貧弱で、気休め程度の効果しかない。

■フランジ&コーラス:Flange & Chorus 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
音をうねらせる、或いは複数重なっているような効果を得ることができる。
ともかく、実際にやってみるのがいい。
「ああ、まあ、うん…」ってなる。

■モジュレーター:Modulator 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
音にビブラートとトレモロを加える。
やってみると結構面白い。
とはいえ、やはり興味本位か実験以外で使う機会は無いと思われる。
CS5でまさかの「モジュレータ」→「モジュレーター」という名称変更が行われたが、
一部で大問題を引き起こした「スライダー」と違って気付かれてすらいない。

■リバース:Backwards 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
音を逆再生する。
明確で簡潔で清々しいまでのエフェクト。
他のエフェクトと組み合わせることで、思いもよらぬ効果音を創造できるらしい。

■リバーブ:Reverb 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
音に響きを与える。誰もがよく知ってる効果。
ディレイと組み合わせることで、ショボい音でも何か「それっぽい感じ」になる。
本職の音の人は高品位なリバーブに日頃から慣れ親しんでいるので、これで本気にならぬよう。

---------------シミュレーション---------------

■ウェーブワールド:Wave World 実用:C 応用:B 速度:C 成長要望:C
唐突に現れるサイバーなワイヤーフレームが初心者の期待を煽るエフェクト。
その用法は、波の動きをシミュレートし、その結果を白黒情報として出力するという地味なもの。
ワイヤーフレームを見ながら波を調整後、表示を「高さマップ」とし、
ディスプレイスメントマップやカードダンス、コースティック等のマップとして使用する。
高さマップの白黒の動きは心もとないが、他エフェクトと組み合わせた結果は概ねまあ「それっぽい感じ」になる。
最終的に人目に触れることが全く無い、縁の下の派手な力持ち。
一応、ワイヤーフレームのままレーダー画面などに使えなくも無いものの、
知っている人には一発でバレるという、プチリスクが伴う。
あと何段階か頑張れば、ものすごい化ける気がするエフェクト。


■カードダンス:Card Dance 実用:B 応用:A 速度:C 成長要望:B
縦と横の数を指定して、イメージをカード状に細切れにし、
それらを移動させたり回転させるエフェクト。
コンポジションカメラと連動した奥行き表現が可能なのが素晴らしい点。
カードの動きは「グラデーションレイヤー」で指定したレイヤーの色情報で制御する。
「グラデーションレイヤー」は2つ設定可能で、これらをアニメーションさせることでかなり複雑な表現も可能。
工夫次第で、「多くの写真が集まって絵になる」といった要求に応えることができる。
動作が見た目ほど重くないが、マシンスペックによっては分割数を増やしすぎると音を上げる。
「この分割数は無理です」とエフェクトにしては非常に紳士的に音を上げる。
モーションブラーと被写界深度に対応したら、地方都市のヤンキーくらいの強さを発揮すると思われる。
やはりシミュレーション一味の特色として、まだ数段階の「変身」の余地を残していると言える。


■コースティック:Caustics 実用:C 応用:B 速度:B 成長要望:D
水面っぽくイメージを歪ませるエフェクト。
平面に「フラクタルノイズ」→プリコンポ(全ての属性を新規コンポに)→
新コンポに「コースティック」を適用→「水面」に新コンポを指定という手順で、
手っ取り早く琉球ガラスのような模様ができる。
「水面」を「ウェーブワールド」で作った高さマップにすると、ディストーションの「波紋」を遥かに上回る波紋ぽい歪みが作れる。
水、ライティング、マテリアルの各パラメータの組み合わせが多いため、
納得いくまで表現を突き詰めるのは至難。


■シャター:shatter 実用:C 応用:B 速度:C 成長要望:S
レイヤーを粉々に粉砕するエフェクト。
特筆すべきは、CS6の押し出し機能を除くAEの標準エフェクトで唯一3D的な厚みがつけられること。
細かい設定も可能で、調整次第ではそこそこの破壊を作れる。
勝手に1フレ目から壊れ始めるのが嫌な場合、「フォース1」の「半径」を0にしておいて、
壊したいところから数値を上げればいい。
中途半端に3Dっぽいことから、反射も屈折も周辺環境光も計算しまくった本格3Dと比較され、
「デフォルトのマテリアルみたいな質感www」「オブジェクト同士の影響が無い」「全体的に嘘っぽい」
などという批判に晒される覚悟が必要。
実際、ガチ3DCG勢の破壊系は充実の一途を辿っており、さすがにもう時代遅れ感が否めない。
分割や押し出しの数値を増やしすぎると重くなる。また、側面がチラつくこともあるので、
タイトルなどをこのエフェクトで3Dっぽく見せるような、細部に目が行く使い方は推奨できない。
カードダンスと同じく、モーションブラーと被写界深度への対応が望まれる。
一部のユーザーに「シャッター」だと思われている。


■パーティクルプレイグラウンド:Particle Playground 実用:E 応用:A 速度:F 成長要望:C
粒を放出するエフェクト。
かつてはプロ版にのみ搭載されていた。
粒の任意のイメージへの置き換えや、重力の設定といった基本的な性能に加え、
粒同士の衝突設定が可能だったり、マスクを壁にできる等、他のパーティクルエフェクトが持っていない機能がある。
「レイヤーエクスプローダー」「一時プロパティマッパー」といった謎めいたパラメーターが初心者を跳ね除ける。
発生させる粒を増やすと、意外にあっさりと長考モードに入るため注意を要する。
また、計算を要する処理を重ねると、マシンもろとも数分以上の昏睡状態に陥る可能性がある。
マルチタスクに非対応という、制限プレイの鬼のような仕様。
屈指の難解さと動作の重さの割りに苦労が殆ど報われない、縛りプレイのようなエフェクト。
仮にこれを使いこなしていても、現実社会においての「一輪車にやや上手く乗れる」程度のことなので、
Particularを使い込んだ方がいい。絶対にいい。
それでも最新のプラグインでは味わえない魅力が、ごく一部のコアなユーザーの心を掴んで離さない。
近い将来、これを使いこなしていれば「クラシックカーに乗ってる」的なある種のオシャレ感を纏える、かもしれない。


■泡:Foam  実用:D 応用:C 速度:D 成長要望:D
そのストレートな、身も蓋もない名前の通り、泡を発生させるエフェクト。
スペシャリストの誇り。餅は餅屋、泡は泡。
但し泡の制御方法にクセがあり、思い通りに動かすには試行錯誤が必要。
その試行錯誤の結果、結局思い通りにならないケースも多々ある。
泡の種類の名称が想像力を掻き立てるものが揃っておりユーザーの心を奮い立たせる。
泡の発生数の限界をマシンに依存せずに自分で決めている、ある意味プロ中のプロ。
他にもすぐに上限になるパラメーターが多く、終業時間に必ず帰宅するタイプのエフェクトと言える。
制御方法と泡の消え方がもう少し何とかなって、3Dに対応したら確実に使える場面は増えると予想される。



-----スタイライズ-----

■しきい値:Threshold 実用:D 応用:E 速度:A 成長要望:E
画像を白と黒に2色化するだけのシンプルなエフェクト。
境界線があまり綺麗ではないので何らかの処理が必要。
町並みや外人に適用すると、それだけでなんか格好よくなることが。
シンプルゆえに、ユーザーの発想次第で使い道はある。



■エンボス:Emboss 実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
イメージを彫ったように見せかけることができるエフェクト。
各種画像処理ソフトでよく見かけるものの、使い道に困るエフェクト。
単発だと色が損なわれて見栄えが微妙であり工夫が必要。
一発エフェクト感丸出しなため、元々あまり使用されるものではなかったが、
レイヤースタイルが搭載されたことにより、使われる機会は殆ど失われた。
それでも旧バージョン送りにならずにのうのうとしている。


■カートゥーン:Cartoon 実用:C 応用:D 速度:C 成長要望:D
「ポスタリゼーションとは違うのだよ」とCS4で登場した、
実写をアニメっぽい感じにするエフェクト。
そこそこ綺麗で、動いてもそれほどチラつかない優れもの。
アウトラインだけにすることも可能。
実写に対してあれこれ加工するのが流行した時代の産物。
何でも絵っぽくしたがる、あの風潮は一体何だったのか。
将来、「ポスタリゼーションのちょっといいやつ」とか言われていやしないか。


■カラーエンボス:Color Emboss 実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
エンボスの上位版。
色を保持したままエンボスの効果が得られる。
強めにかけると思わぬ素敵な表現にたどり着くこともある。
エフェクトのボリューム感が足りない時などに隠し味としてかけると迫力が出たりする。
とは言え、一発エフェクト感が否めないので使用するにはセンスが問われる。


■グロー:Glow 実用:C 応用:B 速度:B 成長要望:B
少し慣れてきた初心者が飛びつきがちなエフェクトNo.1。
「カラーA」「カラーB」を設定しても「グローカラー」をA&Bにしておかないと効果が無いので注意。
水平や垂直に強くかけることで、ライン状の光が作れる。
主な特徴として、
白飛びする、色が潰れる、光の減衰が全くリアルではない、調整しずらい、なんか汚い、等が挙げられる。
「標準グロー一発がけ」とか、大変危険な行為なので推奨できない。
同じレイヤーを複製→ブラー→同じレイヤーを複製→ブラー×2→同じレイヤーを複製→ブラー×4
とし、スクリーンで重ねるのが通。


■ストロボ:Strobe Light 実用:E 応用:D 速度:A 成長要望:E
指定した色を任意の間隔でイメージに乗せる。
それだけ。
明るさが不安定なフィルムの感じを出すのに使えなくもないが…

■テクスチャ:Texturize 実用:D 応用:E 速度:A 成長要望:C
レイヤーを指定してイメージに貼り付ける。
ライトが設定できて、エンボスっぽい質感になったりするが、
パラメーターが少なく性能が中途半端すぎて、使用する局面はあまり無い。
「テクスチャ」という単語の響きだけで胸がときめく時代がきっとあったのだろうと推測される。

■ブラシストローク:Brush Strokes 実用:D 応用:D 速度:C 成長要望:D
イメージを印象派っぽく加工する。
筆の向き、太さや長さを変えることができる。
表現的には面白いが、動画にかけると激しくチラつくのが難点。
タイムリマップでもチラつきは軽減されないので、
速い速度にして「ブラシストローク」かけてレンダー→補完かけて遅い速度で再レンダーするのがいいかも。
こういう一発処理系のエフェクトは大抵の場合、何もしない方がマシというか、
エフェクトでどうにかしようという発想がもうダメ。


■ポスタリゼーション:Posterize 実用:D 応用:E 速度:A 成長要望:E
画の色数を減らす。
静止画状態ですらその見た目に疑問が残る上、
動画に適用すると細部がチラついて使い物にならない。
そもそもこいつが活躍した時代って、一瞬でもあったのか疑問。
素人が処理した感が溢れ出るのでそういう狙いなら使えるかも。


■モーションタイル:Motion Tile 実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:D
画面を縦横に複製するエフェクト。
信じられないことだが、過去にこのような画面単純複製効果が大流行したことがあった。
(マジレンジャーのOPとか参照)
その後、分割された画面の中身を少しずつ変える手法へと進化を遂げている。


■モザイク:Mosaic 実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:E
太古より存在する、エフェクト界における重鎮。
対象の視認性を下げる由緒ある用法は勿論のこと、
四角のサイズを自由に変更できるので、ドット絵っぽくする時などに活躍する。
かつて、専用の機材が一部の専門雑誌等を介して高額で取引されたとされる、
幻の「モザイクを除去するエフェクト」は、
最新のAEにおいても存在しない。


■ラフエッジ:Roughen Edges  実用:B 応用:B 速度:A 成長要望:D
画像の外側を荒く削った感じにするエフェクト。
「手を加えた感」が手軽に出せるので何かと便利。
わざとボロくしとけばいい感じになる、そんな時代が一瞬あった気がした。
登場以前は、同様の効果を得るためにはそれなりの手間を要した。


■拡散:Scatter 実用:C 応用:E 速度:C 成長要望:C
画像の周辺部分をノイズっぽく散らす。
一見落ちそうで全く落ちない頑丈なエフェクト。
最大限拡散させると、すりガラスを通して見たような感じになる。
残念ながら、アニメーションさせても全然拡散しているようには見えない。
いろいろな画像が散っていく表現を見慣れた今となっては、拡散とは名ばかり。
夢見させるような名前にしやがって。


■輪郭検出:Find Edges 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
文字通り輪郭を検出してくれる。
割と古くからある古参エフェクト。
こいつやポスタリゼーションは画像処理の黎明期には、
ただかけるだけで「サイバー」とか何とか言われチヤホヤされたことであろう。
今となってはこれ単体では何にもならないが、隠し味的な用途で活きる場合がある。
炎や煙に適用すると化けたりする。



---------------チャンネル---------------

■アリスマチック:Arithmetic 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
演算子を用いて独特の色補正が可能。
煮詰まった時に適当にいじると奇跡が起きるかもしれない。
クセが強すぎるので微調整には向いていない。

■カラーマット削除:Remove Color Matting 実用:C 応用:E 速度:A 成長要望:E
合成カラーチャンネルのあるレイヤーの縁に出る、不要な色を消せる。
以前は「非合成エフェクト」と呼ばれていたらしい。

■チャンネルコンバイナー:Channel Combiner 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:E
変更オプションを「最大RGB」、ターゲットを「アルファ」にし、
エフェクト「カラーマット削除」を適用することで、
イメージの黒い部分をアルファに変換できる。


■チャンネルシフト:Shift Channels 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
赤、緑、青、アルファチャンネルを別のチャンネルの値で置き換える。
チャンネルコンバイナーと同じく、カラーマット削除との合わせ技で、黒をアルファにすることが可能。

■チャンネル設定:Set Channels 実用:D 応用:E 速度:A 成長要望:E
他のレイヤーから特定のカラーチャンネルを指定して読み込み、合成する。
フィルムなど、RGBのチャンネル毎に分けて保存してある場合があるので、
そういう状況のためのエフェクトだろうか。

■ブレンド:Blend 実用:D 応用:E 速度:A 成長要望:E
アニメーション可能な描画モード。
といっても、選べるのは5種類だけ。どうなのか。

■マット設定:Set Matte 実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:E
指定したレイヤーの輝度やアルファを元に切り抜く。
トラックマットと似たような効果だが、レイヤーの並び順に影響されない。
1つのレイヤーを複数のレイヤーのマットとして使えるのが利点か。

■計算:Calculations 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
2つのレイヤーを合成するエフェクト。
描画モードを使用すれば済む話だが、レイヤーの順番に関係ない合成ができるので、
全く使えないわけではない。
確かInfernoとかFlameはこうやってエフェクトを用いて合成してた。

■合成アリスマチック:Compound Arithmetic 実用:E 応用:D 速度:A 成長要望:E
2つのレイヤーを合成するエフェクト。
描画モードを用いた方がいいと、ヘルプに記載されている。
素直にそうした方がいい。

■最大/最小:Minimax 実用:C 応用:D 速度:B 成長要望:E
チョークでは調整できない、白黒のマットの調整に使える。
「操作」を「最大」にして白黒のイメージに適用すると、白い範囲が大きくなる。
「操作」を「最小」にして白黒のイメージに適用すると、白い範囲が小さくなる。
方向を水平だけ、垂直だけにすると面白い効果が得られる。

■単色合成:Solid Composite  実用:E 応用:E 速度:A 成長要望:E
任意の色を描画モードで乗せた効果を得ることができる。
どうしても新規レイヤーを出すのが嫌な時に。
ただし、使えるモードの数が少ない。

■反転:Invert 実用:B 応用:D 速度:A 成長要望:E
白黒色相反転。
特定のチャンネルの指定も可能。
単純明快な効果なので、何かと使う機会は多い。


---------------テキスト---------------

■タイムコード:Timecode  実用:D 応用:E 速度:A 成長要望:D
手間を要することなくタイムコードが出せる。
「番号」エフェクトでもタイムコードは出せるが、こちらは背景ベース付きで手間いらず。
完全な業務用エフェクト。

■番号:Numbers  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:C
日付や時間やタイムコードや乱数を出せる便利屋。
キーを打たなくても動いてくれるのでレーダー画面の賑やかしなどに使える。
カウントダウンしてもズレないデジタル文字を標準で搭載してくれると助かるのだが。


---------------ディストーション---------------

■にじみ:Smear  実用:D 応用:D 速度:E 成長要望:D
画像を溶けた感じにできる。
標準エフェクトの中では「インクっぽい表現」に一番近いのかもしれない。
制御方法が分かりづらく、それほど便利とは言えず、歪ませすぎると境界線が激しくチラつく上、かなり重くなる。
弾性パラメーターにおける「普通」「ごく普通」といった、行政機関のような表現が特徴。
英名は、汚すとか傷つけるとかにじんだりといった意味。

■ゆがみ:Liquify  実用:D 応用:B 速度:B 成長要望:C
フォトショップの指先ツールのようにイメージを曲げたり伸ばしたりできる。
「メッシュのオフセット」と「ディストーション率」でアニメーションさせることも可能。
動作がスムーズで、ツールを使う感触はかなり面白い。
使わない人は全く使わないが、使用者のセンス次第で化けるタイプのエフェクト。
願わくば、もっと流体っぽく溶けてほしい。
多分今の技術なら可能なはず。

■アップスケール(ディテールを保持)  実用:C 応用:B 速度:D 成長要望:C
そのまま普通に拡大した時よりも綺麗に拡大するエフェクト。
確かに名前の通りディテールを保持しているが、少々重い。
レンダリング事情からアップコンの必要性が生じる将来を見据えた搭載と思われるが、
長尺のものをこいつでHD→4K化すると、とんでもない時間を要することになる。

■オフセット:Offset  実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
画面を上下左右に移動させる。
フレームアウトした絵は反対側から出てくるので、背景のループに使える。
地味だが、同じことをやろうとすると結構面倒。

■コーナーピン:Corner Pin  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:E
主な用途は、はめ込み合成。
トラッキングツールと組み合わせて使うことが多い。
はめ込み合成という作業は、なんやかんやで当分の間無くなることが無いと思われるので、
これからも各方面で末永く使用され続けるであろうエフェクト。

■ズーム:Magnify  実用:E 応用:D 速度:A 成長要望:E
特定の範囲を大きく表示する。それだけ。
同じ事をやろうとすると手間だけど、実際に使う機会は殆ど無い、
豆知識みたいなエフェクト。


■タービュレントディスプレイス:Turbulent Displace  実用:B 応用:B 速度:B 成長要望:C
グニャっとさせる。
ギャンブル的な場面で追い詰められた人やその背景のようにグニャっとさせる。
パラメーターを極端にすると原型を留めないくらい歪む。
その歪みを利用して炎のようなものも作れるし、何かと使う機会はある。
アニメーションさせるには「展開」などのパラメータにキーを打つ必要がある。


■ディスプレイスメントマップ:Displacement Map  実用:B 応用:C 速度:B 成長要望:D
指定したレイヤーの色情報を元にイメージを歪める。
熱による大気の歪みや、ワープや衝撃波やよくわからないエネルギーの表現なんかに大活躍する。
必須ではないが確実に表現に深みを与える燻し銀のような渋さに満ちたエフェクト。
特に、これ単体では意味をなさない点が非常に渋い。
こいつを使い始めた時が、中級者への入り口な気がする。

■トランスフォーム:Transform  実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:E
画全体を移動、回転などさせる。
調整レイヤーにかけることで、下のレイヤー全てに影響を及ぼせるので、
いちいちプリコンポーズしたくない時とかに便利。
「歪曲」「歪曲軸」を動かすと独特な変形をさせることができる。
また、「モーションブラーのシャッター角度を、コンポジションのシャッター角度とは別に指定できる」という、
クイズに出そうな地味な特性がある。

■バルジ:Bulge  実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
ずっと「バジル」だと思っていてある日「バルジ」だったことに気がついて、
「口に出さずにいてよかった」という経験があるユーザーが何人かいると推測される。


■ベジェワープ:Bezier Warp  実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:E
レイヤーを囲う四角いベジェを元に変形させる。
イメージを裏返らせることが可能なのが特徴。
ベジェのコントロール各々に、キーフレームが打てるのも強み。
これを利用して旗のアニメーションが作れる。


■ミラー:Mirror  実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
反転する。
ミラーだから。


■メッシュワープ:Mesh Warp  実用:B 応用:C 速度:C 成長要望:C
網の形を変えていくことでイメージを変形させるエフェクト。
かつてはプロ版でのみ、その威力の恩恵に与ることができた。
色々誤魔化す際に便利。ある意味最終手段。
キーフレームを打ち始めると収集がつかなくなる。
下手に動かしまくると後戻りができなくなるので注意。
メッシュを細かくすると重くなる。
特定の部分だけにメッシュを適用できたら軽くなるし便利だと思う。
日々リアルを追い求めるガチ3DCG屋からすれば外道の極みであり、
噂ではこれを禁じ手とするプロダクションもあるほど。


■リシェープ:Reshape  実用:D 応用:D 速度:D 成長要望:D
マスクを使って、ある形から別の形に変形させることができる。
アウトラインだけに対応したモーフィング。
あまり無茶な変形をさせると破綻する。

■レンズ補正:Optics Compensation  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:E
カメラレンズの歪みを作ったり除去するエフェクト。
実写にCGで何か乗せる時の馴染ませで使用する他、
四角い画面を昔のテレビっぽい形にしたり、
普通の実写をスコープで見た感じに加工する時などに使える。


■ワープ:Warp  実用:E 応用:D 速度:A 成長要望:E
「魚眼」とか「アーチ」とか、MicrosoftのWordで文字を変形させるやつみたいなエフェクト。
地方の駅に張ってあるポスターの文字みたいな感じの効果。
「ワープ」という、近未来じみた夢のある名称とは程遠い効能にガッカリしたユーザーも多いはず。
いつの日か、「レトロな感じ」といった需要で脚光を浴びるかもしれない。


■ワープスタビライザー:Warp Stabilizer 実用:C 応用:C 速度:C 成長要望:C
カメラのブレを取って画面を安定させる。
一方3DCGは意図的に手ブレを足している昨今。
ブレとは一体。

■回転:Twirl  実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
渦巻状に歪める。
なぜか使うと急激に安っぽくなるが、これはこれで代用の効かない効果。


■球面:Spherize  実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
球のように膨らませる。
爆発系のエフェクトのインパクトを増す時などに使える。


■極座標:Polar Coordinates  実用:B 応用:B 速度:A 成長要望:E
四角を丸く、丸を四角くするエフェクト。
簡易トンネルを作ったり、放射状のエフェクトを縦方向のエフェクトに変形したり、
地味ながらも代用のエフェクトが無いので活躍の場はかなり多い。
派手さは無いが、多分十年後も雇用が約束されてる公務員のようなエフェクト。
wikipediaによれば、「極座標系とは、n次元ユークリッド空間Rnに定義され、
1個の動径r及びn-1個の偏角θ1…θn-1からなる座標系のことである」という。


■波形ワープ:Wave Warp  実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:D
幾つか用意されている波形パターンでイメージを歪める。
画面が乱れた効果を作る時などに活躍。


■波紋:Ripple  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
波紋状に歪めるエフェクト。
波の高さや幅、速度を指定可能。
所詮2D的処理なのでリアルではないものの、何となくの雰囲気は出せる。



---------------トランジション---------------

■ブロックディゾルブ 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:C
ドットっぽいトランジション。
トランジション全般に言えることだが、昔のPVっぽい感じが出せる。
こんなところに余計な手間をかけるなら普通のフェードでいいという考え方もある。

■カードワイプ 実用:C 応用:C 速度:C 成長要望:C
格子状に分割され、それぞれが回転しながら画が切り替わる。
タイミングをランダムにできたりコンポジションカメラに対応している等、
それが報われているかはともかく、トランジション内で一人だけすごい頑張っている奴。

■グラデーションワイプ 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:C
指定したレイヤーの明るさを元に画を切り替える。
確かに他の方法で同じことをやると少し手間だが、だから何なのか感が拭えない。

■アイリスワイプ 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:C
アイリスポイントに応じた形状で画を消していく効果。
半径の数値の上限が2000のため、ある解像度以上に対応できない悲しい宿命を背負っている。

■リニアワイプ 実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:C
指定した方向から普通に消す効果。
本当に普通に消すだけなので、下手に手の込んだトランジションよりもよほど役に立つ。

■放射状ワイプ 実用:C 応用:B 速度:A 成長要望:C
円をこれで出したり消したりして、レーダーっぽい何かを作れる。
トランジションとは無駄なことをせずに、
こういう単純なことをやってくれればいいのだよという見本のようなエフェクト。

■ブラインド 実用:D 応用:D 速度:B 成長要望:C
縞模様の画面切り替え効果。
こういうことをするだけで「すげえ」と言われた時代へマシンを持って戻りたい。


---------------ノイズ&グレイン---------------

■グレイン(マッチ) 実用:C 応用:C 速度:C 成長要望:D
実写などからノイズを検出し、似たようなノイズを追加してくれる合成用のエフェクト。

■グレイン(除去) 実用:C 応用:C 速度:D 成長要望:D
ノイズを除去する。
最強のノイズ追加VS最強のノイズ除去という対戦を見てみたい。

■グレイン(追加) 実用:C 応用:C 速度:D 成長要望:D
プリセットから選んだノイズを加えることができる。
「CGにだけノイズが乗っていない事態」を避けるため、実写+CGの合成には極めて重要。

■タービュレントノイズ 実用:A 応用:A 速度:A 成長要望:D
フラクタルノイズの別人格。
処理速度は上だがループ処理ができない。
AEに慣れていないPCは「タービュレントの伊豆」という平沢進チックな変換をする。

■ダスト&スクラッチ 実用:C 応用:C 速度:D 成長要望:D
細かいゴミを除去する効果。
写りこんだスタッフや写っちゃいけない看板等、大きすぎるゴミは除去できない。

■ノイズ 実用:C 応用:C 速度:B 成長要望:D
その名の通り、ノイズを足す。
これでノイズを足したレイヤーのサイズを変更すると、格子状の模様が現れるので注意。

■ノイズHLS 実用:C 応用:C 速度:B 成長要望:D
色相、明度、彩度を基準にノイズを加える。

■ノイズHLSオート 実用:C 応用:C 速度:B 成長要望:D
自動的にノイズが動くように進化した「ノイズHLS」
オート化してほしいエフェクトは他にもあるのに、なぜこいつだけ優遇されているのか。

■ノイズアルファ 実用:D 応用:D 速度:B 成長要望:D
アルファチャンネルにノイズを加える。
こいつら微妙なノイズエフェクトの群れは一纏めにしてもいい気が…

■フラクタルノイズ  実用:A 応用:S 速度:A 成長要望:D
フォトショでいうところの雲模様。
これ自体は何の表現にもなっていないが、その汎用性、活用の幅と深さは計り知れない。
秘められた無限の可能性をどう捌くか、AE使いのセンスが試される。

■ミディアン  実用:C 応用:C 速度:E 成長要望:D
細かいところを削っていくような効果。
ノイズを消す用途の他、墨文字がジワッって出るみたいな表現が作れる。
思いのほかメモリーを喰い、長時間動かなくなるどころか、
そのまま帰ってこなくなることがあるので注意。


---------------遠近---------------

■3Dカメラトラッカー 実用:B 応用:B 速度:D 成長要望:C
実写動画を解析してAE内で同じ動きをするカメラを作ってくれる。
今や当たり前のように搭載されているが、その昔カメラトラッキングは
腰が抜ける程の高額なツールを要したため、一部の金銭的に恵まれた階級の特権だった。
その特権階級が主にMVでこれみよがしに制作する
「俺様のすげえ金の掛かったトラッキングを見ろ。どうだ、出来ないだろ」っていう映像を観て、
AE屋が悶々とするという構図があったとか無かったとか。

■3Dメガネ:3D Glasses  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
立体視用動画を作成するのが少し楽になるツール。
普通の動画や静止画を立体映像にしてくれるわけではない。

■ドロップシャドウ:Drop Shadow 実用:A 応用:B 速度:A 成長要望:D
その名の通り、影を落とす。
文字などを際立たせたい時をはじめ、縁を光らせたり、あらゆる場面で大活躍。
単純ながらも効果の大きさから未来永劫使用されるであろう磐石のエフェクト。

■べベルアルファ:Bevel Alpha 実用:E 応用:E 速度:A 成長要望:E
レイヤースタイルの「ベベル」のしょぼいやつ。
エッジを太くした時の階調の少なさに時代を感じる。
レイヤースタイルの導入時に旧バージョン送りでよかったのでは…
設定も少なく、実用性は限りなく低い。

■べベルエッジ:Bevel Edges 実用:E 応用:E 速度:A 成長要望:E
ただの四角いボタンのような押し出し効果が得られる。
何にでもベベルをかけておけばいい。
そんな時代でもあったのだろうか。
旧バージョンより旧バージョン感がある、化石のようなもの。
無くなっても誰も気がつかないエフェクト選手権、優勝候補筆頭。

■放射状シャドウ:Radial Shadow 実用:B 応用:B 速度:A 成長要望:D
周辺に広がる影を落とす。ドロップシャドウの兄。
「光源」と「投影距離」を動かすだけで思うがままの影が作れる。
ドロップシャドウとは状況に応じて使い分けをすればいい。


---------------旧バージョン---------------

■カラーキー 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:C
ついに旧バージョン送りとなった単純極まりないキーイングツール。
これ一発で何とかなるケースは希だが、「KeyLightが出るまでもない場面」というものは
確かに存在するため、片隅で細々と使われ続けるのではないかと推測される。

■スピルサプレッション 実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:C
グリーンバック等を抜いた後の緑の映り込みを消すエフェクト。
上位互換の「高度なスピルサプレッション」の登場により旧バージョン送りとなった。
キーイングしない人にとっては元々どうでもいいやつ。

■パステキスト:Path Text 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:C
パスに沿ったテキストを生成する。
このエフェクトを使うまでもなく、テキストレイヤーがパスに沿わせることができるので、
用無しと判断され旧バージョン送りとなった。
簡単に動かしたいだけの時はこちらの方が手間が少なくて使いやすかったりする。

■ルミナンスキー 実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:C
カラーキーと共に旧バージョン送りとなった。
明るさを基準に抜いてくれるキーイングツール。
KeyLightみたいなややこしさが無く、単純明快なので、
どこかで細々と使われ続けると思われる。

■稲妻:Lightning 実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:B
稲妻というよりは電流と呼んだ方がいいようなものを発生させる。
太さをランダムに変化させられる等、稲妻(高度)とはそもそもの性能が大きく異なるのだが、
なぜか共同墓地である旧バージョン送りとなったライトニングさん。
無かったことにしたい事情でもあるのだろうか…


■基本3D:Basic 3D 実用:E 応用:E 速度:A 成長要望:E
3D的な回転がつけられる。
3Dレイヤー登場以前の遺物。
「画像までの距離」を近づけすぎると簡単にヘバる、哀愁漂うビンテージエフェクト。

■基本テキスト:Basic Text 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:E
文字を打ち込めるエフェクト。
なんと、テキストレイヤーの登場以前はAE上ではこれで文字を出すしかなかった。
テキストレイヤーに慣れてしまうと大変使いづらい。
大昔のaepを開く時以外に出番は無い退役エフェクト。


---------------描画---------------

■4色グラデーション:4-Color Gradient  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
レイヤーを任意の4色で塗る。
背景が単色では物足りない時などが出番。
時には3色や5色にしたいのに4色固定なのがネック。
グラデの広がり方も縦横に調整したいのに出来ない。
「ブレンド」の値を高めにすると、安っぽくなりにくい。
また、オシャレっぽくするコツとしては、

1.彩度を下げる
2.彩度を下げる
3.彩度を下げる

■オーディオウェーブフォーム:Audio Waveform 実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
オーディオデータを元にラインや点が動く。
簡単に賑やかな動きが作れるのでまあ便利。
ただ、そのまま使うと初心者感が…


■オーディオスペクトラム:Audio Spectrum  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
オーディオデータを元にラインが動く。
オーディオウェーブフォームよりも出来る事は多い。


■カラーカーブ:Ramp CC以降:グラデーション  実用:B 応用:D 速度:A 成長要望:D
任意の2色からグラデーションを作るエフェクト。 何かと汎用性は高い。
8bitだとすぐにグラデーションが割れるので注意。
バージョンCCから名前が「グラデーション」に変更され、色の逆転が一発で出来るようになった。
確かに頻繁に逆にしてた。

■グリッド:Grid  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
その名の通りグリッドを作る。間隔や線の太さをアニメーションさせることも可能。
このエフェクト無しでグリッドを作った過ぎ去り日々の苦労は、他に役に立つわけでもないただの徒労であった。
こうした便利なエフェクトやテキストレイヤー、シェイプレイヤーの登場が、
AEユーザーのイラストレーター離れを促進したと推測される。


■スポイト塗り:Eyedropper Fill  実用:E 応用:D 速度:A 成長要望:D
指定したポイントの色でレイヤーを塗りつぶす。
参照する範囲を指定できるので、複数の色を混ぜることができる。
使用例は…追って報告する。

■セルパターン:Cell Pattern  実用:C 応用:C 速度:B 成長要望:C
手っ取り早く、粒が蠢く背景パターンが作れる。
設定次第では閲覧に注意を要する嫌なパターンが作れる。
単体では物足りないので、何らかの後処理が必要かと。


■チェッカーボード:Checkerboard  実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
その名の通りチェッカーボードを作れる。
指定した色とアルファチャンネルの四角が交互に並ぶ。
頻繁には使わないが他で代えが効かないエフェクト。
四角を丸やその他の多角形にできたらいいのに。


■フラクタル:Fractal  実用:E 応用:C 速度:E 成長要望:C
「現実」「空想」(共に誤訳らしい)に代表されるファンタスティックで謎に満ちたパラメータが、
一部のユーザーを魅了して止まないエフェクト。
形状のクセが強くインパクトは大きいが、扱いは難しい。
フラクタルという概念自体は可能性に富んだものなのだが、いかんせん使い勝手が悪すぎる。
中学生に例えると、怪我をしてるわけでもない左腕に包帯を巻いて
「ち、力が……抑えきれないッ!」「くっ…また組織の奴らか…」とか言っているタイプのエフェクト。
消えても半年くらい誰にも気づかれなさそうなエフェクト筆頭。
AE界の絶滅危惧種。
「ジュリア反転のz=z^7+cで空想を少しずつ増やした時みたいな背景お願いします」とか言ってみてはいかがか。


■ブラシアニメーション:Write-on  実用:C 応用:D 速度:B 成長要望:B
「ブラシの位置」を動かすことで線を描くエフェクト。
できれば線はゆっくりと消えてほしいのだが…
ブラシの位置が3Dに対応して、線の消え方を綺麗にできたら大きく可能性が開けると思う。


■ベガス:Vegas  実用:C 応用:C 速度:A 成長要望:D
マスクやイメージの縁に沿って、複数の線を描ける。
アニメーションさせるには「回転」を変化させる。
心電図的なものを作るのに便利。
こいつはシェイプレイヤーで代えが効くようで効かない。


■レーザー:Beam  実用:D 応用:C 速度:A 成長要望:C
初心者の心をときめかす、ストレートにエフェクトっぽいエフェクトだが、
某3人組の「レーザービーム」という曲のPVにおけるビームは残念ながらこいつではないような気がする。
擬似的に奥行きを表現できるが、2D上の2点ではなく、
3D空間を飛ばせたら多少の可能性が開けるのではないだろうか。


■レンズフレア:Lens Flare 実用:C 応用:E 速度:A 成長要望:C
実写にもCGにも何かと足したくなる、それだけで画がダイナミックになった気に一瞬なれる魔法のエフェクト。
デフォルトだからダメに見えるのか。そもそもダメなのか不明だが、
加工せずにそのまま使うと中級以上のユーザーから手抜きの所業と見なされる。
「どうせみんなプラグイン使うんでしょ」的な諦めからか、かなり昔から一向に進化の兆しが無い。
あまり余裕が無い感じのCMをはじめ、何かと目にする機会は多い。


■稲妻(高度):Advanced Lightning 実用:C 応用:C 速度:B 成長要望:B
より細かな設定が可能になったライトニングさん。
何か物足りなさを感じるのは、アニメやゲームで見慣れた雷との方向性の違いによるものと思われる。
登場時、高度と言うからには相当高度なのだろうと期待をしてはみたものの…
見た目も挙動も何かが足りない惜しいエフェクト。
太さがランダムにできない等、旧バージョンの「稲妻」とは別物。
稲妻の種類を「バウンス」にすることで新たな可能性が開けたりする。


■円:Circle 実用:C 応用:E 速度:A 成長要望:E
丸が出る。
レイヤーといえば平面しかない時代には大活躍したと思われる。
正円が瞬時に中心に出るという手軽さをどこまで重視するか。
シェイプレイヤーの微妙な重さを嫌った者には今でも愛用されている。

■線:Stroke 実用:C 応用:D 速度:A 成長要望:D
マスクに沿って線が描ける。
シェイプレイヤーや3DStrokeの登場でかなり影が薄まったエフェクト

■楕円:Ellipse 実用:D 応用:D 速度:A 成長要望:D
光る円を出すエフェクト。
あまり使い道は無いが、同じものを作るのは少し手間。
縦と横のサイズを変えられるが、微妙な形になるので3Dレイヤー化して回転させた方がいい。
内側と外側でグラデの幅を変えられたらいいのに。


■電波:Radio Waves 実用:C 応用:C 速度:B 成長要望:C
指定したポイントを中心に広がる多角形を連続して発生させる。
一発適用ですぐに動いてくれる、分かり易いエフェクト。
パラメータが目に見えて反映されるので初心者向けの学習教材に最適。
こいつが3Dに対応したら、それだけでバージョンアップを決意するユーザーが5〜6人はいると思う。


■塗り:Fill 実用:C 応用:E 速度:A 成長要望:E
一撃で全面の色を変えられる。
単純だが何かと使える場面は多い。

■塗りつぶし:Paint Bucket 実用:E 応用:E 速度:A 成長要望:D
指定したエリアを指定した許容量で塗りつぶせる、フォトショっぽいエフェクト。
これが無いとどうにもならない状況がいつか来るのだろうかと思っていたが、
Keylightとのコンビ技を、かのayato氏が…!

■落書き:Scribble 実用:C 応用:D 速度:B 成長要望:C
マスクで囲んだ範囲、またはマスクの周辺をペンで描いたみたいに雑に塗ってくれる。
wiggle/秒で筆跡をゆらゆらさせることができる。
目指す表現とマッチした時には大活躍をしてくれる。
初出は確か6.5。





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