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After Effectsだけで完結する作例集。
※一部CS5以降に非対応
制作する上でのルールは
・フッテージを読み込まないこと
・テキストを使用しないこと
・外部プラグインを使用しないこと
| ツイート |
作例150:多脚
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蜘蛛のような得体の知れない四体の何か。 |
作例149:追従
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接続された複数の棒。 |
作例148:水泡
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コースティックで作る水のようなもの。 |
作例147:連星
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複数の光り輝く小さな粒。 |
作例146:飛沫
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シェイプレイヤーの群れを、コースティックで水っぽい質感に。 |
作例145:干渉
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複数の円をタイミングをずらして動かした。 |
作例144:組換
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六角形のシェイプで作るアニメーション。 |
作例143:接続
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シェイプレイヤーを組み合わせた知恵の輪みたいなもの。 |
作例142:棘々
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ランダムに動き回る複数の棘の生えた箱。 |
作例141:整列
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After Effectsだけで作る3D人形。After Effectsだけで作ったBGM付き。 |
作例140:舞踊
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90秒程度で作る作例に90秒以上かけたバージョン。 |
作例139:箱嵐
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60秒程度で作る作例に60秒以上かけたバージョン。 |
作例138:広角
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30秒程度で作る作例に30秒以上かけたバージョン。 |
作例137:重層
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シェイプレイヤーで作る万華鏡のようなもの。 |
作例136:巻貝
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作例によく登場する、よくわからない渦状のもの。 |
作例135:相違
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回転しながらすれ違う箱の群れ。 |
作例134:花弁
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円形の破線を回転などさせながら複数配置したもの。 |
作例133:爆破
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AEの標準機能だけで作る爆発のようなもの。 |
作例132:電磁
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稲妻(高度)を重ねて作ったもの。 |
作例131:錘晶
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親子付けと複製で作る、仕組みは簡単なのに動きは派手なもの。 |
作例130:散開
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複数の回転するシェイプレイヤー同士を親子付けして制作したものを放射状に並べた。 |
作例129:機関
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歯車のようにも見えるパーツが重なり合う、謎の機関。 |
作例128:混色
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放射状に配置された箱。 |
作例127:変節
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ヌルからの距離に応じて変化するシェイプレイヤー。 |
作例126:都市
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AEで作る街のようなもの。 |
作例125:蛞蝓
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ブラシアニメーションで作る、粘性の強い液体のようなもの。 |
作例124:暴走
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変形や回転や集合離散を行う、箱のようなもの。 |
作例123:養殖
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飛び跳ねる円錐状の何か。 |
作例122:追跡
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平面に囲まれた空間で動き回る複数の箱の集合体。 |
作例121:粘着
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手前を横切る平面複合体に、ガラスの効果などを施してみた。 |
作例120:工場
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格子状のパイプの中を進む箱。 |
作例119:連珠
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丸いシェイプレイヤーを色を変化させながら紐状に連ねたもの。 |
作例118:散水
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点滅する複数の軌跡。 |
作例117:粒々
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久々に登場、パーティクルプレイグラウンド。 |
作例116:挙動
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CC Glassで作る躍動する何か。 |
作例115:部屋
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AfterEffectsで作った部屋。 |
作例114:透過
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細い平面と、その周辺に落ちる影。 |
作例113:飛箱
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半透明の箱を空間に適当に浮かべ、空間の中心から色とりどりのスポットライトで照らしてみた。 |
作例112:円舞
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CS5.5の「カメラレンズ」の性能とやらを試してみるつもりが、特に特性が活きない動画になってしまった。 |
作例111:照準
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丸いシェイプレイヤーを色を変えるなどして複数配置したもの。 |
作例110:戦車
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AfterEffectsだけで作る立体シリーズ。戦車のようなもの。 |
作例109:百足
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色と形が変わり、光を透過するムカデのようなものに強い光を当ててみた。 |
作例108:煩悩
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シェイプレイヤーで作る、動物とも植物ともつかぬ毎度お馴染みの「得体の知れない何か」 |
作例107:彷徨
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回転しながら地面を行き来するよくわからない何か。 |
作例106:分身
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空間を飛び回るよくわからない何かシリーズ。 |
作例105:倉庫
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カードダンスで作るFormのような効果。 |
作例104:白黒
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一見複雑に見えるが一瞬で作れる動画。 |
作例103:坂道
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謎の円盤状のものが道に沿って降りていく様子。 |
作例102:蒸発
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「AEしか入っていなくてプラグインも無いが、もやもやした何かが上に吸い上げられていくような動画が今すぐ必要なんだ!」 |
作例101:元素
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空間を漂う点と線のアニメーション。 |
作例100:遭遇
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光り蠢きながら漂っている二つの物体。 |
作例99:念動
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上から大量の箱が落ちてきて移動してから下に落ちていく。 |
作例98:碧面
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面にアニメーションを付けた箱を複数並べたもの。 |
作例97:階層
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伸びていくシェイプレイヤーを大量に置いて、極端な被写界深度設定によって奥行き感を出したもの。 |
作例96:光輪
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輪や玉が輝きを放ちながら漂っている動画。 |
作例95:蒙昧
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Particularの作例をマネしようとして失敗したみたいな動画。 |
作例94:転落
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何と、マスクを壁に設定できてしまう「パーティクルプレイグラウンド」 |
作例93:抵抗
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AEだけで作る、顔面に見えなくも無いものと、それに付随する手のようなもの。 |
作例92:左右
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見ようによっては霊長類の手の形状に近いと言うこともできなくもない、複数の板からなる箱の集合体。 |
作例91:痙攣
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タイムリマップにwiggleを適用することで時間を揺らしている。 |
作例90:編隊
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羽ばたき連なる四角い何か。中に仕込んだライトの色をランダムに変化させている。 |
作例89:破線
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大量の丸いシェイプレイヤーを、点滅させながら移動させている。 |
作例88:奔走
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光沢感があるスタイリッシュなフォルムのシェイプレイヤーの集合体を作成し、躍動感のある動きを付けてプリコンポーズし、 |
作例87:錯誤
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無数の箱状のものたちが下から出てきて上へ昇っていく。 |
作例86:輝石
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光る何かが回転してるだけの動画。 |
作例85:羽根
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何かが羽ばたいているように見えなくもないが、何を表現したいのかよくわからない動画。 |
作例84:無常 伍
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無常シリーズのひとまずの最終作。影響力を5つに拡張した。 |
作例83:無常 四
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作例82の改良版。影響力の及ぶ具合を数式で制御してみた。 |
作例82:無常 参
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作例80の応用。影響力を4つに増やしてみた。 |
作例81:無常 弐
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作例80の、影響力と図形を変えてみたパターン。 |
作例80:無常 壱
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作例19の原理を現代のレンダー力でパワーアップさせて蘇らせたもの。 |
作例79:透視
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「稲妻」と並んでAE初心者がまず使ってみたくなるエフェクト「レーザー」。 |
作例78:骨組
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突如出現し、回転しながら移動していると思いきやあっさり消える謎の何か。 |
作例77:累々
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64bitの恩恵に与かるCS5のパワーで、作例:59の、あたかも歩行であるかのような動作をする箱の集合体を多数配置してみた。 |
作例76:紫陽
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小刻みに伸縮を繰り返しながら漂う球状の何か。 |
作例75:超力
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押し出して粉砕するという高度な処理を行ってくれる「シャター」はCS5にも堂々搭載。 |
作例74:泡沫
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ストレートなネーミングの「泡」エフェクト。手軽に画面が賑やかになるので便利と言えば便利。 |
作例73:相似
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「空想」「現実」といった謎めいたパラメーター群が一部のユーザーを魅了してやまないエフェクト「フラクタル」 |
作例72:彗星
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CS5にも堂々搭載の「パーティクルプレイグラウンド」。某有名プラグインには真似できない「反発」パラメーターが冴え渡る。 |
作例71:群生
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植物的なものが生えてきて、花のようなものが咲いてから散る。 |
作例70:飛蝗
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跳ねるように移動する丸い形の集合体。 |
作例69:離散
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板が集まって塔みたいになり、分散して上昇していく。 |
作例68:紛糾
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優秀な後発プラグインの台頭により、近頃のユーザーにはその存在すら認知されているのか疑わしい「パーティクルプレイグラウンド」を |
作例67:波及
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シェイプレイヤーの塊を作り、複製してランダムに浮遊させてみた。それだけでは物足りないので、 |
作例66:鏡面
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板をアニメーションさせたコンポジションを大量に複製して、タイムリマップなどを用いて動かしてみた。 |
作例65:竜巻
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以前は重くて使いづらい感のあった「エコー」も、近年の大幅なマシンスペックの向上のおかげでそこそこ動くが、 |
作例64:結界
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AEで暇潰ししてたらいつのまにか出来ていたよくわからない動画。 |
作例63:自動
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ヌルをwiggleで動かし、それに影響を受けて動く平面レイヤーを大量に複製してみた。 |
作例62:振幅
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色々と便利なエクスプレッション「wiggle」と単純な親子付けの繰り返しで作る、躍動する円形の何か。 |
作例61:繁栄
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色々と便利なエクスプレッション「wiggle」と単純な親子付けの繰り返しで作る、菌糸っぽい蠢く何か。 |
作例60:渦状
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ハンマーが箱を打ち合っているものを、タイミングをずらしながら複数重ねたら螺旋が見えてきた。 |
作例59:出動
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動作を反復しながら奥へ向かっていく箱状のものの集合体。 |
作例58:尺取
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連なって移動する平面の集合体。 |
作例57:駆動
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一定の動きを反復しながら移動する、複数の箱状のものの集合体。 |
作例56:周回
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大きさと位置が異なる複数の円が描かれ、 |
作例55:虚仮
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箱を転がってる風に見せ、それを連続で配置してみた。 |
作例54:円筒
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マシンスペックが向上した現在においても、粒の数を増やすととたんに動作が重くなる「パーティクルプレイグラウンド」 |
作例53:歪曲
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グリッドに対して「球面」「バルジ」を複数かけ、中心点を円運動させてみた。 |
作例52:気泡
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動きの制御が難しい、カメラに対応していない等、過去の遺物になりつつある「泡」エフェクト。 |
作例51:追跡
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板の連なりが伸びていくアニメーション。先端をカメラが追い続ける。 |
作例50:養分
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CS3から登場したエクスプレッション「sampleimage」を用いて、地面の色に応じて柱が伸び縮みする様子を描いてみた。 |
作例49:風圧
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ある点を中心に地面から図形が舞い上がる。 |
作例48:脱落
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マスクを壁に設定。範囲を狭めていくと、行き場所を失った粒が次々と脱落していく。 |
作例47:共振
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数式を使って図形を動かしていたら、何かの拍子に暴れだした。 |
作例46:海嘯
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エフェクト「トーン」から作った、TrapcodeのFormっぽいグラフィック。 |
作例45:海胆
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エフェクト「トーン」で音を出すことで、フッテージを読み込むことなく「オーディオスペクトラム」を動かすことが可能になる。 |
作例44:折線
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複雑に動くnull同士を平面でつないでみた。 |
作例43:跳躍
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脚のようなものが生えた生物的なものの群れ。 |
作例42:伸縮
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ライトが近づくと伸びていく草的なもの。 |
作例41:表裏
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丸がパタパタする列を作ってそれをただ複製して重ねた。 |
作例40:都市
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いろいろやって作った模様を、いつものやり方で縦に重ねている。 |
作例39:接続
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基本的な考え方は作例36と同じ。こちらは箱と箱を線で結んでみた。 |
作例38:瓦礫
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「シャター」はAE上で手軽に立体的に押し出せる偉大なエフェクトなのに、 |
作例37:離陸
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崩壊を始めたデジタル的な何かから脱出するようなイメージ。 |
作例36:緩急
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まず、nullのモーションパスに沿って箱が均等に並んで置かれる仕掛けを作り、箱の位置や間隔をエクスプレッションで制御しつつ、 |
作例35:格子
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グリッドを大量に重ねてみたら、いい感じになった。 |
作例34:文様
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シェイプレイヤーの数値をいろいろやって重ねてみた。 |
作例33:日向
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地面から生えてきて光の方向を向くアンテナのようなもの。 |
作例32:反応
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重くて使いづらい「パーティクルプレイグラウンド」。 |
作例31:幽体
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発光体の周りに何かがいろいろまとわりついている。 |
作例30:静物
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鉛筆で描いたような画像。マスクをアニメーションさせて重ねて作ってみた。 |
作例29:復元
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規則正しく配置された多くの箱が、規則性を失って回転運動をしてから |
作例28:多層
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板の集合体が回転しながら近づいてくる。たまに光る。 |
作例27:網目
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シェイプレイヤーのパラメーターを色々変えてみたものを、 |
作例26:地形
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地面が隆起して山みたいになった後、波打って落ちていく。 |
作例25:塗料
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時代に取り残された感のある「パーティクルプレイグラウンド」と、最新の「カートゥーン」の組み合わせ。 |
作例24:水彩
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昔からあるエフェクト「フラクタル」を動かして、最新の「カートゥーン」などで調整してみた。 |
作例23:立体
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シャターエフェクトで、アルファチャンネルを元に図形を立体に見せることができる。 |
作例22:四足
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平面で作ったボックスが関連性を持って動いて、カメラがそれを追っている。 |
作例21:洞窟
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エフェクト「稲妻(高度)」を微妙に変化させつつ円形に曲げ、 |
作例20:旋風
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作例19を三次元空間に応用してみた。 |
作例19:波紋
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格子状に配置したnullと、渦状に配置したnull。 |
作例18:曼陀
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キーフレームを使わないで動く紋様。 |
作例17:拡散
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エクスプレッションで震えながらランダムに広がる半円。 |
作例16:収束
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「レンズフレア」と「回転」という、 |
作例15:回転
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式だけに制御される動き。 |
作例14:貫通
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玉が近づくと避けるように動く板たち。 |
作例13:機械
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色々実験していたら収拾が付かなくなったので、このまま公開。 |
作例12:噴水
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基本はサインとコサインだけのアニメーション。 |
作例11:蓮華
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一枚の動作は単純だが重なると美しい。 |
作例10:水母
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パーティクルの連続断面。 |
作例09:極光
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ラインを歪ませて時間差でずらして重ねた。 |
作例08:渦巻
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ぽく見えるだけの嘘ドミノ。 |
作例07:連鎖
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板が生えてきて倒れて最後は飛んでいくという、 |
作例06:増殖
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元は平面6枚で作った一個の立方体。 |
作例05:軌跡
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丸を時間差でたくさん置いてラインにしてみた。 |
作例04:破片
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シャターをあれこれしてみた。 |
作例03:距離
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nullを動かして遊んでほしい。 |
作例02:建築
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AEで建造物に挑戦するも惨敗。 |
作例01:上昇
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基本の伸びてくやつを一つ作って、あとは適当に配置するだけ。 |
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