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今まで作った炎や水系の作例をまとめてみました。


◆ 炎系 ◆

◆ 水・氷系 ◆

◆ 雷系 ◆

◆ 風・土系 ◆

◆ 水系 ◆

AE屋が一瞬ドキッとする、液体の表現です。
実写に合成できるレベルの超リアルな方向性は放棄するのを前提としつつ、
ちょっとした水面程度なら標準AEでもどうにかなります。
飛び散るものはParticularを使うのが一般的かと思います。
制作の際には、RealFlowに代表されるような本格的な3DCGの奴らは
神話やファンタジーの世界におけるものであると強く思い込み、
意識から限りなく遠ざけることで心が折れずに済みます。
水面(標準エフェクトのみ)
CC Drizzleを使った水面表現です。
大量に波紋を発生させることで湧き水のように見せています。
あとは被写界深度の表現が肝心です。



フラクタルノイズなどで作ったものです。
まあ水面っちゃあ水面。

水面(Mr. Mercury)
割と手軽に作れるやつです。
加工でそれっぽくする見せ方が重要であるあるともいえます。



海っぽい水面(標準エフェクトのみ)
フラクタルノイズやCC Blobbylizeで作る海面っぽい表現です。
いろいろ突っ込み所はありますが、デフォルメされた海と言い張れば多分問題ありません。



水滴(標準エフェクトのみ)
複数のシェイプレイヤーを動かし、水っぽく加工したものです。



液体(標準エフェクトのみ)
CC Mr. Mercuryで作ったものです。
水というか水銀のような感じです。
なかなか思ったとおりに動かないのが問題です。





aep (CS5.5 0.8MB)

飛び散るもの(標準エフェクトのみ)
古いものでクオリティが微妙ですが参考までに。



水流(標準エフェクトのみ)
Particle SystemsはParticularと比較すると乱流がショボいので、どうしても見劣りします。



Particularで作った水のようなもの
ある有名なやり方をマネしたものです。
もう少し上手くできるはず…


aep (CS6 1.1MB 要プラグイン:Trapcode Particular・RSMB)


Particularで作る液状の何か
ゼリー状の謎物質です。

Particularで作った水の技のようなもの エフェクト寄りの表現です。
刀から出るようにとか、そういう事はできません



Particularで作った噴出
何らかの処理を施せば水に見えなくもないかもしれません。


Mirで作った水みたいなもの
Mirは水面に向いています。



テクスチャの色を変える事で、様々な液体を表現できます。



金属質の濁流です。



Taoで作った渦巻く水
水というかただの水色の謎物質ですが、飛沫などを足せば何とかなるかも…



Element3Dで作った水のようなもの
反則っぽいですが、Element3Dの水のオブジェクトを使った表現です。



Element3Dで作った弾ける水の表現
最後の、玉がはじけるところです。


aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Element3D[Motion Design Pack-Pro Shaders]・Optical Flares・Lenscare)

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備考
背景が暗いと楽です。
明瞭な背景がある場合、屈折をはじめ考慮すべき点が一挙に増えます。
3DCGだと周辺環境があればリアルさが増しますが、
AEによるでっちあげ表現だと難易度がかなり上昇します。
「AEで水が作れる!」と思い上がり下手に手を出すと、
甚大な事故に繋がる恐れがあるので注意が必要です。
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◆ 氷系 ◆

形や質感が状況によって様々なため、水以上に厄介です。
水晶(標準エフェクトのみ)
標準AE縛りで氷を目指した結果、ただのガラスになった例です。



aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Element3D[Motion Design Pack-Pro Shaders]・Optical Flares・Lenscare)

Mirで作る氷のようなもの
プラグイン総動員したわりには、かろうじて氷に見えなくもない程度の代物です。



Taoで作る氷のトンネル
TaoはMirと比べると反射の調整がしやすいので氷に向いていると言えます。



Taoで作った氷のオブジェ
地面を含め全てTaoで制作したものです。



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備考
気をつけないとただのガラスになります。
表面の凹凸や光沢や屈折に加え、
「冷たそう」な周辺の表現が超重要です。
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◆ 炎系 ◆

◆ 水・氷系 ◆

◆ 雷系 ◆

◆ 風・土系 ◆




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