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今まで作った炎や水系の作例をまとめてみました。


◆ 炎系 ◆

◆ 水・氷系 ◆

◆ 雷系 ◆

◆ 風・土系 ◆

◆ 風系 ◆

目に見えないものなので、巻き上がる埃などで表現するか、線のようなもので表現するか…
何にせよ表現力が問われます。
そのため方向性が定まらずに右往左往しがちです。
舞い上がる草や木の葉のイメージなのか、または「青だと水と被るし…」といった消去法なのか、
緑系の色がよく使われます。まあ、4属性揃った時のバランスがいいですからね。

エフェクトっぽい風の表現
3DStrokeで作ったものです。
「飛ばされるもの」があるか無いかで難易度が激変します。

W magic from BaKaAfter on Vimeo.

aep (ver7.0Pro 0.5MB 要プラグイン:Trapcode Particular2・3D Stroke・Lux)

フラクタルノイズで作る竜巻
大量の渦を重ねて作った竜巻エフェクトです。
異常に重いので実用性は高くないと言えますが、こういう手段もあるという例です。



Trapcode Taoで作る竜巻
エフェクト寄りの竜巻表現です。
みんなが風を緑で作るせいで、緑の渦は風に見える現象があると言えます。



Element3Dで作る竜巻
螺旋を複数回転させた竜巻表現です。
特に何かをインポートせず、通常のElement3Dのみで作成できます。



Particularで作る竜巻
勢いでそれっぽく見せています。
モーションブラーがかなり重要です。




CC Cylindeで作る風エフェクト
CC Cylinderの元素材を傾ける技で、それっぽく見せています。
Particularでチリや煙を舞わせればさらにリアルになると思われます。



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それっぽく見せるコツ
・風の影響を受ける何かを加えること
・地味になりがちなので手前を横切る何かを加えるなど工夫が必要
備考
これといった理想像が存在しないというか人それぞれ。
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◆ 土系 ◆

標準機能のみでは少々困難ですが、
Element3DやMirといった、ここ最近のプラグインが大きな助けになります。
Mirで作った地形
Mirの変形の強弱を調整して、地形っぽく見せています。
岩のテクスチャを貼り付ければもっと良くなるはずです。



aep (CS6 0.5MB 要プラグイン:Trapcode Mir)

Mirで作った大地と川
影響力をあれこれして川っぽくしたものです。



aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Trapcode Mir・Lenscare・RSMB)

Mirで作ったマップ
フラクタルノイズ+グリッド+タービュレントディスプレイスで作ったものを張り付けています。



Element3Dで地面破壊
何か反則っぽいですが、Element3Dで地面を壊した表現です。
この例ではエフェクトも含めて一つのElement3Dで処理したため、
前後関係問題にあまり悩まずにすみました。



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それっぽく見せるコツ
・土煙を入れる
・いい実写素材が無いと厳しい
・結局テクスチャ次第

備考
人が立っている場所に出す場合、接地面関連の問題が常に付きまといます。
戦隊モノでは頻繁に地面が破壊されますが、
破片や地割れが次のカットでしれっと消えていたり、
堂々と臆することなくフェードで消えるのをよく見かけます。
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◆ 炎系 ◆

◆ 水・氷系 ◆

◆ 雷系 ◆

◆ 風・土系 ◆




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