戯言なので、あまり本気になさらぬよう…
今まで作った炎や水系の作例をまとめてみました。 ◆ 炎系 ◆ ◆ 水・氷系 ◆ ◆ 雷系 ◆ ◆ 風・土系 ◆ ◆ 風系 ◆ 目に見えないものなので、巻き上がる埃などで表現するか、線のようなもので表現するか… 何にせよ表現力が問われます。 そのため方向性が定まらずに右往左往しがちです。 舞い上がる草や木の葉のイメージなのか、または「青だと水と被るし…」といった消去法なのか、 緑系の色がよく使われます。まあ、4属性揃った時のバランスがいいですからね。 エフェクトっぽい風の表現3DStrokeで作ったものです。「飛ばされるもの」があるか無いかで難易度が激変します。 W magic from BaKaAfter on Vimeo. aep (ver7.0Pro 0.5MB 要プラグイン:Trapcode Particular2・3D Stroke・Lux) フラクタルノイズで作る竜巻大量の渦を重ねて作った竜巻エフェクトです。異常に重いので実用性は高くないと言えますが、こういう手段もあるという例です。 Trapcode Taoで作る竜巻エフェクト寄りの竜巻表現です。みんなが風を緑で作るせいで、緑の渦は風に見える現象があると言えます。 Element3Dで作る竜巻螺旋を複数回転させた竜巻表現です。特に何かをインポートせず、通常のElement3Dのみで作成できます。 Particularで作る竜巻勢いでそれっぽく見せています。モーションブラーがかなり重要です。 CC Cylindeで作る風エフェクトCC Cylinderの元素材を傾ける技で、それっぽく見せています。Particularでチリや煙を舞わせればさらにリアルになると思われます。 ------------------------------------------------------------------------------------------ それっぽく見せるコツ ・風の影響を受ける何かを加えること ・地味になりがちなので手前を横切る何かを加えるなど工夫が必要 備考 これといった理想像が存在しないというか人それぞれ。 ------------------------------------------------------------------------------------------ ◆ 土系 ◆ 標準機能のみでは少々困難ですが、 Element3DやMirといった、ここ最近のプラグインが大きな助けになります。 Mirで作った地形Mirの変形の強弱を調整して、地形っぽく見せています。岩のテクスチャを貼り付ければもっと良くなるはずです。 aep (CS6 0.5MB 要プラグイン:Trapcode Mir) Mirで作った大地と川影響力をあれこれして川っぽくしたものです。aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Trapcode Mir・Lenscare・RSMB) Mirで作ったマップフラクタルノイズ+グリッド+タービュレントディスプレイスで作ったものを張り付けています。Element3Dで地面破壊何か反則っぽいですが、Element3Dで地面を壊した表現です。この例ではエフェクトも含めて一つのElement3Dで処理したため、 前後関係問題にあまり悩まずにすみました。 ------------------------------------------------------------------------------------------ それっぽく見せるコツ ・土煙を入れる ・いい実写素材が無いと厳しい ・結局テクスチャ次第 備考 人が立っている場所に出す場合、接地面関連の問題が常に付きまといます。 戦隊モノでは頻繁に地面が破壊されますが、 破片や地割れが次のカットでしれっと消えていたり、 堂々と臆することなくフェードで消えるのをよく見かけます。 ------------------------------------------------------------------------------------------ ◆ 炎系 ◆ ◆ 水・氷系 ◆ ◆ 雷系 ◆ ◆ 風・土系 ◆ |
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