初心者から熟練者まで、役に立つかもしれないAfterEffects知識。
記載しているショートカットはwindows版です。


シェイプレイヤーがくっついたような表現



調整レイヤーに「ブラー」を適用、さらに
「ラフエッジ」を適用してエッジのシャープネスを最大値、フラクタルの影響を0に。
ブラーの数値は結果を見ながら調整します。


レンダリングプリセットの初期設定を変える



プリセットを選ぶ際にCtrlを押しながら選択すると、
次からはそれが初期設定になります。


タイムラインパネルが開きすぎてうざい時



↑大量のこいつらを消したい時、
コンポ名の右から開くメニューから、「別のタイムラインパネルを閉じる」で、
そのパネル以外を閉じることができます。(CC以降?)



また、ショートカット「Ctrl」+「W]で一つずつ、「Ctrl」+「Alt」+「W]で全部消せます。


地味で便利なショートカットまとめ 3

■「Ctrl」+「Alt」+「,」
レイヤーを時間インジケーターのところに合わせてタイムストレッチ。

■「Ctrl」+「Alt」+「R」
レイヤーを時間反転。

■「Ctrl」+「Alt」+「T」
タイムリマップを適用。

■「Ctrl」+「Alt」+「Shift」+「E」
直前に適用したエフェクトを適用。

■「Ctrl」+「Alt」+「E」
選択したレイヤーのエフェクトを全消去。

■レイヤーをドラッグしている時に「Ctrl」+「Shift」
コンポジションの縁にスナップ。

■「Alt」を押しながらソロスイッチ
選択したレイヤーだけをソロに。ソロスイッチしまっくってしまった後に一発でリセットできます。

■「Ctrl」+「Alt」+「Shift」+「V」
レイヤーの表示、非表示(目玉マーク)の切り替え。

■「Ctrl」+「Alt」+「V」
選択したレイヤー以外を非表示に。


地味で便利なショートカットまとめ 2

■「Ctrl」+「Home」
レイヤーをコンポジションの中心に移動。

■「Ctrl」+「Alt」+「Home」
アンカーポイントをレイヤーの中心に移動。

■「Ctrl」+「Alt」+「V」
現在の時間インジケーターのところにレイヤーをペースト。

■「Alt」+「Home」
選択したレイヤーをコンポジションの先頭に移動させる。

■「Alt」+「End」
選択したレイヤーをコンポジションの一番後ろに移動させる。

■「Ctrl」+「Alt」+「F」
レイヤーをコンポジションのサイズに変更。

■「Ctrl」+「Alt」+「Shift」+「H」
レイヤーをコンポジションの幅に合わせてサイズ変更。

■「Ctrl」+「Alt」+「Shift」+「G」
レイヤーをコンポジションの高さに合わせてサイズ変更。


2点間の尺を測る



Altキーを押したまま1レイヤーの二つのキーフレーム、またはレイヤーマーカーをクリックすることで、
情報パネルにデュレーションが表示されます。


エフェクトをコピペする時の話



エフェクトをコピペする時、同じ種類のエフェクトがコピー先にあるとパラメーターが上書きされてしまいますが、
コピー先に同じエフェクトが二つ以上適用されていたり、
コピー元が二つ以上のエフェクトの時は上書きされずに追加されます。


タイムリマップとParticularの連動


ParticularのPhysics Time Factorにエクスプレッション

thisComp.layer("タイムリマップするコンポ名").timeRemap.speed

とすることで、コンポジションの速度と連動させることができます。
図形やパーティクルの速度を変化させつつも、カメラだけは等速で動かしたい時に大活躍するはずです。


標準AEでいい感じの発光感を出す方法





元画像を複製、エフェクト「レベル」で明るさを調整後、
ブラー(滑らか)を倍々でかけて重ねると、そこそこリアルな光り方になります。
とりあえずエフェクト「グロー」はあまりお奨めできません。


少しずつズレたwiggle


いつものwiggleの前に、
「seedRandom(index/10);」と記述してから複製しまくってみてください。


円に整列


回転させたいものを図のように親子付けし、
10個複製したい場合はヌルの回転に「index*360/10」と記述します。
全部選択してCtrl+Dを9回押します。
最後にヌルを消去します。


親子けする時の伸びるやつ


レイヤー名のところまで伸ばさなくても、


最短距離で接続されます。


炎を青くする



赤い炎を青くしたい時、色相/彩度で回すと思い通りにならないことがありますが、
エフェクト「チャンネルシフト」で不自然にならないように色を変えることができます。


Particularで大量の粒


Particularで粒を出しすぎるとエラーが出ますが、レイヤーを複製する分には問題無いので、
重なり方による見え方の問題さえクリアすれば、限度を超えた大量の粒が出ているように見せることができます。



一つのParticularで性質の異なる粒を同時に出しているように見せる


ライトエミッターの複製だと、色以外の性質が同じ粒が生成されてしまいますが、
発生源の位置と、粒のパラメーターをif文を使うなどして1フレ毎に変えるする仕組みを作ることで、
異なる寿命、強さ、大きさの性質を持つ粒を同時に出しているように見せることができます。


RSMBっぽい効果

標準の時間エフェクト「タイムワープを」を上のようにします。
動きが激しいところでは破綻することがあります。あと、若干重いです。
CCでは「ピクセルモーションブラー」という新エフェクトがあります。


チャンネルエフェクトでアルファを作る

元のイメージです。

「チャンネルシフト」を右の様な設定にすることで、RGBのある色だけが残ってアルファにします。(図は赤の場合)

「マット設定」を右の様な設定にすることで、白い部分がアルファになります。


作業スペースがリニアの時のプレビュー問題

作業スペースがリニアの時にプレビューの画質が悪くなってしまう場合、
環境設定>プレビュー設定>ビューアの画質を「精度を優先」に変えます。


wiggleを、レイヤー番号が変わっても同じ数値を返すようにする

レイヤー番号が変わると返す値が変わってしまうwiggle。

seedRandom(任意の数値);wiggle〜

と記述することで、レイヤー番号が変わっても返す値が変わらないようになります。
任意の数値を「レイヤー番号-1」にすると、同じ結果が返ってきます。(多分)
例えば1番目のレイヤーにある時と同じにしたい場合、数値は0にします。


wiggleのコマ落とし

posterizeTime(任意の数値);wiggle〜

でwiggleのコマ落としができます。
例えば任意の数値が1だと、1秒間に1回変化すようになります。


親子付けで動かしている子レイヤーの位置を参照する


エクスプレッションで、
thisComp.layer("子レイヤー名").toWorld(thisComp.layer("子レイヤー名").anchorPoint)


複数の箱を少しだけ軽く書き出す

CS6でシェイプレイヤーを破線にして押し出すことで複数の箱が作れます。
こうした場合、複数のシェイプレイヤーから箱を作った時より、
レンダリングにかかる時間がほんの少しだけ短くなります。


エフェクトのパラメーターを微妙に変えてレイヤーを複製しまくるという手法


CC Mr. MercuryのVelocityなどを少しづつ変化させて複製したもの。


CC Ball ActionのTwist Angleなどを少しづつ変化させながら複製して作ったライン状のもの。


CC Particle WorldのVelocityなどを少しづつ変化させて複製。


FormのDisperseを少しづつ変化させてラインに見せている。


FormのDisperseを少しづつ変化させて作るライン2。

差を出す際には「index」や「name.split」を使うと便利。


標準エフェクトで、黒い部分をアルファにする

エフェクト「チャンネルコンバイナー」を適用。
変更オプションを「最大RGB」、ターゲットを「アルファ」にし、
エフェクト「カラーマット削除」を適用することで、
イメージの黒い部分をアルファに変換できる。

エフェクト「チャンネルシフト」でも同じことができるが、少し手間がかかる。


マスク作業指針

CS5のお陰で便利な時代になりつつも、描かざるを得ない時があるマスクの話。

■フルサイズで作業する
1/2サイズでも結構ズレるので必ず確認する。

■キーフレーム打ち忘れに注意
注意。

■マスクの色は見やすい色にしておく
レイヤーを選択して「M」を押して出てくる、色のついた四角をクリックすると変えられる。

■頂点は可能な限り少なくする
線が上手く描けるように、パスの操作には慣れておく必要がある。

■初めから1フレずつやろうとしない
動くものを追う場合、例えば最初は3秒毎、次に1秒毎、10フレ毎と追っていくと効率がよく上手くいく場合が多い。

■パーツごとに分ける
例えば人物は顔、体、左右手足で別のマスクを描くようにする。
一見手間なようだが、手が隠れた場合などに1マスクだと無駄な頂点が行き場を失う。

■全体を移動させる
マスクパスをダブルクリックすると全体を移動、拡縮、回転できるのでそれを駆使する。結構重要。

■インターレース
実写などのフィールド入り素材を扱う場合、フッテージをフィールドで分割し、
コンポジションのフレームレートを60フレームにして作業する。
書き出す際にフレームレートを30にするのを忘れずに。
(そこまでしなくても、30フレのままで何とかなる場合も多々ある)

フィールドの奇数か偶数かは、基本的に奇数である場合が殆ど。ただ、たまに例外がある。
SD素材は基本的に偶数、また、特定のソフトや機材を経由した場合に偶数になってたりする。
間違っていたら明らかにおかしい動きになるので分かると思うが不安なら要確認。

■マスク作業を少し軽くする技
レイヤーを複製して、上のレイヤーを非表示にし、その非表示にしたレイヤーにマスクを描く。こうすると少し作業が軽い。

■困ったときの「F」
境界線をぼかすことで、なんとなく上手くいったように見える場合があると信じてみる。


Particularの発生点をカメラで追う

ヌルを出して名前を「ヌル 1」として3Dレイヤーにする。
Particularのパラメーター「Position XY」に

temp = thisComp.layer("ヌル 1").transform.position;
[temp[0], temp[1]]

Particularのパラメーター「Position Z」に
temp = thisComp.layer("ヌル 1").transform.position;
temp[2]

と記述。
カメラの目標点に

thisComp.layer("ヌル 1").transform.position

と記述。


特定の軸だけにwiggle

例えばX軸だけ揺らしてYは180に固定したい場合、

X=wiggle(1,100)[0];
[X,180]


X軸、Y軸の振動を異なる強さにしたい場合は、

X=wiggle(1,100)[0];
Y=wiggle(20,1000)[1];
[X,Y]

※()内の数値は任意のもの


細い平面の謎

平面レイヤーを細くして回転させると妙なことになる、伝統の現象です。
連続ラスタライズをオンにすると解消されます。


画が同じかどうか確認する

比較したいレイヤーを重ねて、上のレイヤーモードを「差」にします。
画が真っ黒になったら一致してるということです。


シェイプレイヤーからモーションパスを作成する

▽シェイプレイヤー▽コンテンツ▽シェイプの中の「パス」を選択してctrl+c。
動かしたいレイヤーの「位置」を選択してctrl+v。

※ただし、シェイプレイヤーから長方形、楕円形、多角形はコピーできないっぽい※ので、
例えば星型のモーションパスを作りたい場合、平面に星のマスクを描き、 ▽平面▽マスクの中の「マスクパス」を選択してctrl+c。

あと、イラストレーターからもパスのコピーが可能。


(※CC2014から、ロトベジェを有効にするとコピーできます) 関連知識

■複数のキーフレームを選択した状態で、altを押しながら端のキーフレームをドラッグすると、間隔を維持したまま長さを変更できる。

■複数のキーフレームを選択した状態で、キーフレームの上で右クリック→キーフレーム補助→時間反転キーフレームで、動く方向を逆にできる。

■動くレイヤーを選択した状態でctrl+alt+oで、パスに沿って向きを変えるようにできる。


カメラがあるコンポジションで、コンポジションサイズの変更後も同じ画にしたい時

カメラがあるコンポジションで、コンポジションサイズを変更した後に同じ見え方にする方法です。

カメラのズームに、変更後のサイズ÷変更前のサイズを掛けます。

例えば640*360のコンポジションを1920*1080に変更した場合、
カメラのズームを1920/640=3倍すれば同じ画になります。
但し、コンポの縦横比が同じことが前提です。


標準のレンズフレアを遮る

標準のレンズフレアを遮る方法。
レンズフレアの「フレアの明るさ」にエクスプレッションで、

p=effect("レンズフレア")("光源の位置");
(1- thisComp.layer("遮るレイヤーの名前").sampleImage(p)[3])*100

と入力します。
最後の100はフレアの強さです。
この場合、遮るレイヤーはアルファ付きである必要があります。


ブラーの比較


手早く複数のレイヤーをランダムに配置する

レイヤーの位置に「wiggle(0,1000)」。
1000は広がる範囲です。適当にどうぞ。


プレビューが重い時にすべき基本事項

プレビューが重い時は

・画質を落とす
・モーションブラーをオフ。
・フレームブレンドをオフ。
・カメラの「被写界深度」をオフ。
・ライトの「シャドウを落とす」をオフ。
・プロジェクト設定の色深度を8bitに。

「パーティクルプレイグラウンド」「エコー」「ブラー(レンズ)」
を使っていながら「重い」とか言うのは無しの方向で。


文字を溶かす

標準のエフェクト「ミディアン」を文字に適用し、数値を上げると文字が溶けたみたいになります。


0を省略する

1未満の小数を入力する際、初めの0は省略できます。
エクスプレッションの記述も同様に、「.1」と書けば「0.1」と認識されます。


パラメーターを整数にする

例えば位置の場合、
エクスプレッションで[Math.round(thisLayer.position[0]);Math.round(thisLayer.position[1])]。
どのようなキーフレームを打っても、値が全て整数になります。


Particularのラインを滑らかにする

EmitterのPosition SubframeをLiner以外にします。
それでも変化が見られないケースの場合、
コンポジションのフレームレートを高くします。


レイヤーを増やしすぎた時

一つのコンポジションにレイヤーを増やしすぎると、下の方のレイヤーが黒くなってしまいます。
上の方のレイヤーを「シャイ」スイッチで隠すことで、下層のレイヤーも表示できるようになります。


レイヤーのサイズのマスクを作成

レイヤーを選択した状態で、マスクツールのボタンをダブルクリックします。
何も選択していない場合は、コンポジションのサイズのシェイプレイヤーが作成されます。


カメラが常に前を見るようにする

「1 ノードカメラ」をどうぞ。
それが無いバージョンの場合はエクスプレッションで目標点を位置にリンクさせます。


レイヤーの位置だけを固定

動かしたくないレイヤーの位置をエクスプレッションでnullから引っ張ります。


キャッシュの消去

Ctrl+Alt+/。


滲ませる

調整レイヤーに「ブラー(合成)」を適用。
調整レイヤーのモードを「オーバーレイ」にします。
お手軽に質感が向上しますが、同時に細部が潰れる場合もあるので、状況に応じてどうぞ。


バンディング対策

グラデ部分に発生する問題は、プロジェクト設定の色深度を16bitにすることで解消されます。
但し、元素材の色情報が既に少ない時には効果がありません。


近づいてもスケールを保つ

カメラが近づいても位置は保ちつつ、スケールを変えたくない時に。
スケールにカメラのZ位置を与えます。
ポイントを示した地図にカメラが寄る時とかにどうでしょうか。


前後関係のリセット

3Dレイヤーの間に調整レイヤーを挟むことで、3D的な前後関係が調整レイヤーの上下で区切られます。
複雑な3Dコンポジションを組む際の、チラつき回避や辻褄合わせなどに使えるかもしれません。


地味で便利なショートカットまとめ 1

■フッテージ選択時に「Ctrl」+「Backspace」
フッテージを問答無用で消去します。

■「F2」
全ての選択を解除。

■「J」「K」
「J」は左方向、「K」は右方向に、画面に表示されているキーフレームまで移動。

■キーフレーム選択時に「F9」
イージーイーズ。

■フッテージと、置き換え対象のレイヤーを選んで「Ctrl」+「Alt」+「/」
レイヤーの置き換え。Altを押しながらドラッグするより断然早いです。

■マスクのあるレイヤー選択時に「F」
マスクのぼかし幅のパラメータを表示。

■3Dレイヤー選択時に「A」を素早く2回
マテリアル設定。カメラ・ライトだと各設定に。

■「Ctrl」+「Shift」+「H」
ライト、ヌルのマークを消す。




ご意見・ご感想はこちらまで
Copyright(C)baaaf 2015, all rights reserved.