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属性表現の部屋

今まで作った炎や水系の作例をまとめてみました。


◆ 炎系 ◆

誰もが一度は考える、AEによる炎です。
「実写でいいじゃん」はまあ、その通りなのですが、
世の中必ずしも「実写>作り物」ではないのでどこかに出番はあるはずです。
「FumeFXとかのCGでいいじゃん」もまあ、その通りなのですが、
世の中必ずしも「CG>AE」ではないのでどこかに出番はあるはずです。
炎(標準エフェクトのみ)
万能エフェクトとされる「フラクタルノイズ」で作る古典的手法です。
恐らくフォトショップの技法が発展したものです。
炎表現の代表的な方法と言えます。
シンプルゆえに、ノイズのタイプを何にするか、どのように歪ませるか等、
使い手の経験と発想と技量が問われます。

長所:手軽・AEさえあれば作れる
短所:薄っぺらくなりがち・人によって完成度に差が出る



aep (CS5.5 1.3MB)

Paticularを使った炎
特別リアルではない炎チックなものです。
Paticularのタービュランスをあれこれすることで、
炎特有の空気の動きを再現しようとしています。

バカ・アフター:Particularで作った特別リアルでもない炎 from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 1.4MB 要プラグイン:Trapcode Particular・Optical Flares・RSMB)

Particularで作った火の玉
上向きに発生する明るい粒を、やや上から発生させた黒い粒で削る作り方です。
その筋の人たちの間では有名な手法です。

長所:発生点を制御できる・アニメ調で動きがそこそこリアル・カメラに対応
短所:準備が手間・実写、リアル系にはあまり合わない

バカ・アフター:Particularで作った火の玉 from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 9.0MB 要プラグイン:Trapcode Particular・Optical Flares・Lenscare・RSMB)

Mirを使った炎
今のところ、これが一番それっぽくて手軽な気がします。
レンダリングがそれ程重くないのも魅力です。

長所:カメラが近づいても破綻しない
短所:ただ燃やすだけ以外のことをやろうとすると制御が困難

バカ・アフター:Mirで作った燃え盛る炎 from BaKaAfter on Vimeo.

Mirを使った炎の輪
Mir炎です。
境界がパキッとしがちなので、RSMBなどでぼかすのを推奨します。

バカ・アフター:Trapcode Mirで作った炎の輪 from BaKaAfter on Vimeo.

Formを使った炎
Mirが出る前の主流だった、Formで作った炎です。
手を抜くと「Form感丸出し」の恥ずかしい出来栄えになります。
CC Vector Blurをかますことで、粒っぽさを軽減しています。
全体の揺らぎ感が均一にならないように気をつけます。
あと、Particularで足した「火の粉」は結構重要な要素です。

バカ・アフター:Formで作った炎 from BaKaAfter on Vimeo.

Paticularを使った火花
火花は、地面などの衝突物があるとよりリアルに見えることが分かる例です。

バカ・アフター:Particularで作る火花のようなもの from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 1.3MB 要プラグイン:Trapcode Particular・OpticalFlares)

Mirを使ったマグマ
フラクタルノイズで作ったテクスチャと変形マップでそれっぽく見せています。
煙は中途半端に入れると嘘臭さが増す場合があるので注意します。
人の目は煙に対して特に厳しいものと思われます。

バカ・アフター:Trapcode Mirで作ったマグマのようなもの from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 0.7MB 要プラグイン:Trapcode Mir Particular・Lenscare・Optical Flares)

Element3Dを使った火山のようなもの
Element3Dにも、Trapcodeのフラクタルフィールドの超劣化版みたいな機能があるので、
それで無理やり火に見せようとしたものです。
上手くいっているとは言いがたいですが、超遠くから見れば炎に見えるに違いありません。

バカ・アフター:Element3Dで作った火山のようなもの from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 0.8MB 要プラグイン:Element3D)

爆発(標準エフェクトのみ)
複数枚の3Dレイヤーで作った爆発です。
画ブレやフラッシュで無理やりそれっぽく見せています。



aep (CS5.5 1.4MB)

Particularで作ったアニメ風爆発
CC Sphare等で作った爆発をParticularのテクスチャとしたものです。
大量に同じものを置きたい時にParticularは便利です。

バカ・アフター:Particularで作ったアニメ風爆発 from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS5.5 1.4MB)

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備考
Particularに実写の炎の一部分を貼り付ける表現もあります。
かなりリアルに仕上がります。
AE屋としてはリアルな炎を作ることよりも、
周辺への影響や、最終的な画のバランス、タイミングに注力した方がいい気がします。
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◆ 水系 ◆

AE屋が一瞬ドキッとする、液体の表現です。
実写に合成できるレベルの超リアルな方向性は放棄するのを前提としつつ、
ちょっとした水面程度なら標準AEでもどうにかなります。
飛び散るものはParticularを使うのが一般的かと思います。
制作の際には、RealFlowに代表されるような本格的な3DCGの奴らは
神話やファンタジーの世界におけるものであると強く思い込み、
意識から限りなく遠ざけることで心が折れずに済みます。
水面(標準エフェクトのみ)
CC Drizzleを使った水面表現です。
大量に波紋を発生させることで湧き水のように見せています。
あとは被写界深度の表現が肝心です。



海っぽい水面(標準エフェクトのみ)
フラクタルノイズやCC Blobbylizeで作る海面っぽい表現です。
いろいろ突っ込み所はありますが、デフォルメされた海と言い張れば多分問題ありません。



液体(標準エフェクトのみ)
CC Mr. Mercuryで作ったものです。
水というか水銀のような感じです。
なかなか思ったとおりに動かないのが問題です。



aep (CS5.5 0.8MB)

Particularで作った水のようなもの
ある有名なやり方をマネしたものです。
もう少し上手くできるはず…

バカ・アフター:Particularで作った暴れる水のようなもの from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 1.1MB 要プラグイン:Trapcode Particular・RSMB)

Element3Dで作った水のようなもの
反則っぽいですが、Element3Dの水のオブジェクトを使った表現です。

バカ・アフター:Element3Dで作る水のようなもの from BaKaAfter on Vimeo.

Element3Dで作った弾ける水の表現
最後の、玉がはじけるところです。

バカ・アフター:Element3Dで作った緑の玉の塔 from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Element3D[Motion Design Pack-Pro Shaders]・Optical Flares・Lenscare)

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備考
背景が暗いと楽です。
明瞭な背景がある場合、屈折をはじめ考慮すべき点が一挙に増えます。
3DCGだと周辺環境があればリアルさが増しますが、
AEによるでっちあげ表現だと難易度がかなり上昇します。
「AEで水が作れる!」と思い上がり下手に手を出すと、
甚大な事故に繋がる恐れがあるので注意が必要です。
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◆ 氷系 ◆

形や質感が状況によって様々なため、水以上に厄介です。
水晶(標準エフェクトのみ)
標準AE縛りで氷を目指した結果、ただのガラスになった例です。



aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Element3D[Motion Design Pack-Pro Shaders]・Optical Flares・Lenscare)

Mirで作る氷のようなもの
プラグイン総動員したわりには、かろうじて氷に見えなくもない程度の代物です。

バカ・アフター:Trapcode Mirで作った氷のようなもの from BaKaAfter on Vimeo.

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備考
気をつけないとただのガラスになります。
表面の凹凸や光沢や屈折に加え、
「冷たそう」な周辺の表現が超重要です。
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◆ 雷系 ◆

現実の雷は、形は意外と地味、動きは一瞬すぎて面白みに欠けます。
多分、同じ事を考えた昔のアニメーターたちが躍動感溢れる雷を作画しまくり、
それが方々で受け継がれ、いつしか皆がそれに見慣れてしまい、
AEのエフェクトで作れるリアル路線の雷と、作り手が希望する雷との間に乖離が生じています。
恐らく手書きこそ最善の手段なのですが、それだと話が進まないので、
AEで雷を作る方法を探ってみます。
Mirで雷
アニメっぽい形の雷です。
カメラを動かすことで任意の角度に走らせることができます。

バカ・アフター:Trapcode Mirで作ったアニメっぽい雷2 HD from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 0.8MB 要プラグイン:Trapcode Mir Particular・RSMB)

Taoで雷
Trapcode Taoで作った雷です。
ライトの軌跡に沿って発生させることができる点がMirとの違いです。

Lightning Tao from BaKaAfter on Vimeo.

Lightning Tao2 from BaKaAfter on Vimeo.

Saberで雷っぽいもの
Saberで作った雷(周辺に広がる青いやつ)です。
スパークしてる感じの表現が一瞬で作れるのがSaberの強みと言えます。

バカ・アフター:Saberだけで作ったエフェクトチックなもの from BaKaAfter on Vimeo.

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それっぽく見せるコツ
・思い切って白飛びさせてみる
・たまに画面全体に光を加える
・コマ数を落としてみる(重要)

備考
他には、超ハイスピード撮影した雷をParticularで再現する方法もあります。
AEが誇る「稲妻(高度)」は、3D空間に対応してから「高度」を名乗れといった感じです。
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◆ 風系 ◆

目に見えないものなので、巻き上がる埃などで表現するか、線のようなもので表現するか…
何にせよ表現力が問われます。
そのため方向性が定まらずに右往左往しがちです。
舞い上がる草や木の葉のイメージなのか、または「青だと水と被るし…」といった消去法なのか、
なぜか緑系の色がよく使われます。
エフェクトっぽい風の表現
3DStrokeで作ったものです。
「飛ばされるもの」があるか無いかで難易度が激変します。

W magic from BaKaAfter on Vimeo.

aep (ver7.0Pro 0.5MB 要プラグイン:Trapcode Particular2・3D Stroke・Lux)

Particularで作る竜巻
勢いでそれっぽく見せています。
モーションブラーがかなり重要です。




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それっぽく見せるコツ
・風の影響を受ける何かを加えること
・地味になりがちなので手前を横切る何かを加えるなど工夫が必要
備考
これといった理想像が存在しないというか人それぞれ。
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◆ 土系 ◆

標準機能のみでは少々困難ですが、
Element3DやMirといった、ここ最近のプラグインが大きな助けになります。
Mirで作った地形
Mirの変形の強弱を調整して、地形っぽく見せています。
岩のテクスチャを貼り付ければもっと良くなるはずです。


aep (CS6 0.5MB 要プラグイン:Trapcode Mir)

Mirで作った大地と川
影響力をあれこれして川っぽくしたものです。

バカ・アフター:Mirで作った秘境 from BaKaAfter on Vimeo.

aep (CS6 1.0MB 要プラグイン:Trapcode Mir・Lenscare・RSMB)

Element3Dで地面破壊
何か反則っぽいですが、Element3Dで地面を壊した表現です。
この例ではエフェクトも含めて一つのElement3Dで処理したため、
前後関係問題にあまり悩まずにすみました。

Element3Dによる地面破壊効果 from BaKaAfter on Vimeo.

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それっぽく見せるコツ
・土煙を入れる
・いい実写素材が無いと厳しい
・結局テクスチャ次第

備考
人が立っている場所に出す場合、接地面関連の問題が常に付きまといます。
戦隊モノでは頻繁に地面が破壊されますが、
破片や地割れが次のカットでしれっと消えていたり、
堂々と臆することなくフェードで消えるのをよく見かけます。
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